玩笑惹禍?MMO遊戲《RuneScape》官方X帳號被誤鎖 平臺判定成8歲小孩創立

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圖/Jagex

本週稍早,大型多人線上遊戲《RuneScape》的官方推特帳號突然無預僅面臨了短暫的停權。背後的原因,竟然是因爲 X 平臺方誤以爲帳號是由 8 歲小孩創立,因此以違反使用守則爲由祭出處分。

《RuneScape》擁有 32 萬追隨者的官方 X 帳號本週一悄悄被停權,粉絲感到不知所措,開始推測遭到駭客入侵或使用機器人。有趣的是,經典版《Old School RuneScape》以及開發團隊 Jagex 的帳號都依然建在。至於導致《RuneScape》帳號停權的原因,竟然與官方 15 年前於帳號介紹中開的小玩笑有關。

根據外媒《PC Gamer》網站的報導,Jagex 最初在 2009 年創立帳號,直接將生日資訊設定爲遊戲本身的上線年分 2001 年。這使得平臺方誤以爲帳戶由 8 歲小孩創立並營運。X 政策規定使用者必須要年滿 13 歲,即使已經過了許多年,官方依然可能針對用戶創立時的年齡進行追究。

對本次事件,Jagex 的社羣經理負責人 Danni Amos 證實年齡就是《RuneScape》官方帳戶突然遭到停權的原因。他表示:「X 官方認定這是一個由 13 歲以下的用戶所創立的帳戶。事實並非如此,因此在今天早上向 X 官方提交一些證據之後,帳戶已經復原。」

根據 X 官方的政策頁面顯示,雖然使用者確實能夠取回在未滿 13 歲時所創立的帳戶,但站方會先將用戶在年滿 13 歲以前所發佈的所有貼文內容全數刪除。然而,《RuneScape》官方帳戶在復原後依然保留他們在 2014 年,也就是這款遊戲「年滿 13 歲」之前的所有貼文,因此看來一切的誤會都已經順利釐清。

參考原文:Kotaku

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震驚!上海西北樓市的房價,沒救了

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近期,上海西北地區的樓市面臨嚴重困境,普陀桃浦、寶山南大、寶山羅店等地區的樓市交易低迷,甚至有一些區域呈現出滯銷的狀況,市場觀望情緒濃厚,一時間業內外紛紛對該區域的樓市前景表達擔憂。

1. 樓市滯銷困擾:

普陀桃浦、寶山南大、寶山羅店等西北地區的樓市近期面臨滯銷困擾,樓盤成交乏力,部分新盤推出後無法迅速吸引購房者。供大於求的局面導致房價難以維持,一些業主面臨着價值下滑的風險。

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2. 市場觀望情緒濃厚:

當前,上海整體樓市面臨調控和政策的雙重影響,購房者普遍持觀望態度,謹慎對待購房決策。在這種大環境下,西北樓市的困境更加顯著,成交量明顯下滑,購房者對於該區域的投資熱情降低。

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3. 地理位置和基礎設施短板:

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普陀桃浦、寶山南大、寶山羅店等地區的地理位置和基礎設施短板,也影響了樓市的發展。相對於市中心和其他繁華區域,這些地方的交通、商業和教育資源相對匱乏,影響了購房者對於這些區域的選擇。

4. 政策調控升級:

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隨着樓市調控政策的升級,西北地區的樓市進一步受到影響。政府加大對購房者的限購力度,使得購房者面臨更多限制,也進一步加劇了該區域樓市的低迷。

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5. 未來發展仍有待觀察:

儘管目前西北樓市面臨一系列問題,但未來的發展仍有待觀察。政府可能通過推動基礎設施建設、優化區域規劃等手段,爲樓市注入新的活力。購房者和投資者也需對該區域的發展前景有更爲理性的預期,根據自身需求和風險承受能力做出決策。

總體而言,上海西北樓市目前面臨的問題較多,尚未出現明顯的復甦跡象。購房者在考慮投資該區域時需謹慎思考,全面瞭解市場動態,以更爲理性的態度對待樓市的波動。

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《星之卡比 探索發現》新逗趣吞食能力掀改圖大會 卡比直接變「卡翹」

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圖/截取自推特 @BettaSush1

新一期「Nintendo Direct」線上直播會今(10)日舉行,帶來多款遊戲最新資訊,其中曝光在《星之卡比 探索發現》登場的嶄新能力「塞滿嘴變形」,不過由於變身後的樣子太逗趣,引發社羣改圖、二創。

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《星之卡比 探索發現》是《星之卡比》系列首款 3D 動作遊戲,舞臺「新世界」融合文明和大自然。卡比爲救出被俘虜的「瓦豆魯迪」,因而展開冒險。

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本次直播釋出「塞滿嘴變形」技能情報,卡比可以藉此變成汽車在場地上奔馳,化身自動販賣機用罐裝果汁攻擊,或是複製三角錐的外型破壞水管。

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圖/任天堂(下同)

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如此幾乎無所不吞的能力,讓卡比跟大大小小的物件合而爲一,但造型也因此變得有些「扭曲」,遂成爲網友惡搞目標。

其中車子的外型就被 P 到動畫電影《汽車總動員》的宣傳海報上,可愛的卡比搖身一變成爲很會「卡翹」的閃電麥坤。

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另外,三角錐的特徵跟《海綿寶寶》裡派大星的頭型有些相似,因此鄉民便把派大星的頭換成三角錐卡比,變身名符其實的「尖頭」。

除了能夠在汽車、販賣機、三角錐之間伸縮自如,卡比還能變爲一盞大頭燈,從張得大大的嘴巴發出光芒。然而仔細一看,面貌相當可疑,這豈不就是《Among Us》的船員?有網友還真的把卡比修改成船員的樣子,不說還以爲其實是把船員給吞了。

當然,也有其他人強迫卡比吞掉一些會讓人忍不住色色的物品。

不只網友玩得嗨,《鬥陣特攻》職業電競聯賽的舊金山震動隊也加入行列,將推特大頭貼改爲卡比吞到戰隊 Logo 的圖片。

這樣看下來,本次「Nintendo Direct」直播毫無疑問又讓原本人氣不低的卡比,再度受到廣大的關注,也不得不佩服粉絲天馬行空的想像力。

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單價不足兩萬!順義「路勁御和府」下躍戶型特價撿漏

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又到年末,各大樓盤降價衝量,特價房源涌現。

順義區「路勁御和府」下躍戶型180-266㎡,單價甚至不足2萬。

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89㎡下躍戶型,三面採光,全屋通透,北側樓梯下有開放空間。

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路勁近幾年穩居國內地產開發商前三十,是外資企業中的第一名。

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路勁御和府位於順義老城區周邊,採買、生活都很便利。

交通方面,到地鐵十五號線站臺直線距離五公里,但與順義區機場更近,近機場二高速、東六環,方便往來通州,適合自駕。

教育方面,有港馨幼兒園、順和小學、順義一中等。

醫療方面,有北京兒童醫院、順義區婦兒醫院、中醫院等。

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圖/Shiravune

由 Qruppo 開發的經典紳士遊戲系列《拔作島》第二代《NUKITASHI 2》將於 2 月 16 日登陸 Steam,由 Shiravune 代理髮行。

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《NUKITASHI 2》的事件發生在主要故事之後,主角橘淳之介因拯救青藍島,催生出新的條例。在經歷那場「戰役」之後,他以「鋼鐵六人」其中一員的身分,成爲了島上的英雄。

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圖/Shiravune

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他一邊懷念着那場激烈的戰鬥,一邊與 NLNS 的同伴們過着平穩的生活。因爲贏得了真正的共存,這樣的日子將一直持續下去,他本來是這麼相信的。

某天,淳之介與社羣媒體上認識的朋友交換了檔案,但是那個檔案的副產物使他的手突破了光速,於是他便和碰巧在場的 FS 三巨頭一同被強光吞噬,傳送到了其他世界。

圖/Shiravune

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《NUKITASHI 2》將於 2 月 16 日推出 Steam 版本,支援繁體中文,遊戲時數達 1 小時以上。

魂學家與他們的產地…《艾爾登法環》等魂系遊戲的碎片化敘事是好點子嗎?

魂學家與他們的產地…《艾爾登法環》等魂系遊戲的碎片化敘事是好點子嗎?

圖/FromSoftware

《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《艾爾登法環》,FromSoftware 製作的一系列動作戰鬥遊戲被稱爲「魂系遊戲」。對玩家而言,除了遊戲難度,魂系遊戲的另一特色在於破碎的敘事:主角沒有身世,只是被丟到一個陌生且充滿敵意的世界,不管是 NPC 還是 Boss,其他角色的話語也都非常簡短,不會對世界提供具體說明,玩家必須觀察場景並閱讀各種道具說明,才能勉強把故事拼湊回來,並且推測角色身上發生了什麼事。

一些玩家對這很感興趣,他們會互相討論並且比較自己的理論,在魂系網路論壇上,這些推敲是熱門話題,甚至有「魂學」之稱。但並不是大家都好這口,許多魂系玩家享受戰鬥,並不在乎故事和劇情。最後,當然也有人認爲魂系遊戲在敘事方面只是故弄玄虛,比不上那些顯示了完整故事的遊戲。

我們該如何理解魂系這種「碎片化敘事」?碎片化敘事是好設計嗎?下面我們想聊聊這些問題。

什麼是「碎片化敘事」?

有些遊戲在敘事上很被動,NPC 對話都非常簡短,沒有特別說明性的臺詞,由旁白講古的環節也稀缺,玩家得要自動自發的思考和觀察,才能把故事拼湊回來,並且理解角色身上發生了什麼事。朱家安把這類敘事方式叫做「被動敘事」,有別於被動敘事,比較常見的「主動敘事」則有更多說明功能的對白、獨白、旁白,確認玩家能完全掌握故事。

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照這區分,魂系遊戲說故事的方式也相當被動,而且比起其他被動敘事的遊戲,在敘事上更加破碎。玩家依靠手中的資料、自身的聯想甚至遊戲以外的資訊拼湊劇情,不同版本的故事出現在各種網路論壇上,而這些故事都有自身不足或主觀想法較濃厚的地方,故事創作者亦會強調不要把他們拼湊出來的故事當成正確答案,有自身的看法纔是最重要。《黑暗靈魂》的劇情研究被稱爲「魂學」,《艾爾登法環》的劇情研究則被稱爲「環學」,雖然有一定程度的「戲稱」成分,但亦間接說明上述劇情研究的複雜程度。

「環學」有很多地方可以研究。 圖/巴哈姆特@leoheart

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以往採用被動敘事的遊戲,故事線索縱使分散,也很少像魂系遊戲這樣支離破碎,讓玩家難以拼湊出單一完整且不矛盾的故事。這種比被動敘事更進一步的方式,稱爲「碎片化敘事」。

有別一般玩家去了解被動敘事遊戲的方法,魚子會稱「環學」、「魂學」的研究方式是「上至天文拆包、下至地理文本」,因爲尋找《艾爾登法環》的故事線索有可能需要「觀察遊戲裡不同領域的天文現象」、「拆包遊戲數據瞭解設計師的想法」、「觀察遊戲裡的地理位置瞭解當地歷史」和「尋找文本推敲曾經發生過的事情」。

「上至天文拆包、下至地理文本」不是在說笑。 圖/巴哈姆特@leoheart

而更進一步,遊戲沒有提及、空白的地方,就會以現實的神話或歷史來做藍本,和儘可能把有牽連的部分連接起來,嘗試推敲故事脈絡。儘管推敲出來的故事不能百分百準確,使用的素材已超出一般人理解的遊戲範圍,但它們依然被稱爲遊戲的故事,顯得碎片化敘事與衆不同。

有些玩家着迷於推敲碎片,有些玩家則感到困擾。碎片化是好的設計方式嗎?這裡的好壞完全主觀嗎?接下來魚子和朱家安交錯提供他們的看法。

魚子:法環是否過度碎片化而不夠完整?

以《艾爾登法環》爲例,碎片化的敘事足以展現完整故事嗎?我們可以比較其他遊戲,來看看魂系風格在這個光譜上的位置。

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*要講述遊戲裡的故事,就難以避免劇透,雖然這些遊戲都有一定歷史,不過讀者還需斟酌觀看。

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被動指數★《電馭叛客 2077》

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《電馭叛客 2077》是一個同時運用主動敘事和被動敘事的好例子,《電馭叛客2077》不論是主線還是支線都採用了大量主動敘事,透過衆多過場動畫、除了跳過就必須聽完的對話和任務流程敘述劇情,除非玩家對劇情真的一點興趣都沒有,否則不需自行發掘,玩家都會知道《電馭叛客 2077》主線或支線故事的來龍去脈和細節。

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不過《電馭叛客 2077》依然有一部分採用被動敘事,等待玩家發掘,但不知道亦不會嚴重影響遊戲體驗。通常被玩家視爲測試流派或賺取經驗的 NCPD 任務(警察委託)在現場都會有文本,期間亦有 NPC 的對話暗示任務故事,玩家有興趣可以查閱;絕大部分的主線或支線,在任務介面裡都會有文本,文本的內容是另一主角「銀手強尼」對任務的看法,爲故事添筆;如果再進一步發掘故事,觀察周遭的環境,再結合不同支線給予的暗示,就會發現《電馭叛客 2077》背後它沒有主動告訴玩家的故事——夜城被 AI 逐漸操控,人類幾乎無法阻止。

圖/CDPR

被動指數★★《惡靈勢力》

Left 4 Dead 系列是一款相當知名的殭屍生存射擊遊戲,玩家扮演四名嘗試在殭屍末世求生的倖存者,規劃逃生路線前往軍方指定的避難所尋求庇護。

遊玩過程中,玩家可以無視劇情一直打殭屍,但不代表它沒有劇情——爲了補完劇情,惡靈勢力甚至有官方漫畫講述倖存者期間的遭遇,不過玩家不看漫畫,只看遊戲裡衆人的對話、周遭環境和部分過場動畫裡,也能猜測他們的故事甚至看到官方漫畫以外的劇情,例如「The only good carrier, is a dead carrier」、「Carriers = Zombies」塗鴉字句,和安全室和疏散點附近有一些未被感染的人類屍體堆,暗示倖存者其實就是帶菌者,最後道出他們與軍方接觸後就被射殺的命運。

圖/Valve

被動指數★★★《層層恐懼》

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有別其他採用被動敘事,但不知道亦不會嚴重影響遊戲體驗的遊戲,採用被動敘事的《層層恐懼》賣點除了恐怖、美術元素還有故事。遊戲的樂趣就是故意把故事埋藏在恐怖遊戲的角落,玩家要全神貫注尋找線索、推敲劇情的同時還要被嚇,沉浸在懸疑恐怖的故事裡。

玩家扮演一位身在一棟維多利亞時代宅邸的畫家,唯一要做的事就是完成畫家口中的鉅作,但過程不順利:宅邸變幻無常,原本正常寂靜的環境,轉身發現已徹底改變。

變化的原因在於畫家不時身陷他破碎不堪的精神世界,要完成他口中的鉅作,很不幸地他需要在這個充滿幻影與恐懼的世界,被迫面對他想遺忘在深處的過去。

在過程中,變化的環境和散落在各地的文本——文件、日記或照片暗示畫家的內心、過去和他發狂的原因。玩家可以找到的線索破碎零散,需要認真留意周遭環境,同時找到文本才能推敲故事的真貌。

圖/Bloober Team、Anshar Studios

碎片化:《艾爾登法環》

玩家扮演一位失去賜福的人(統稱「褪色者」),聽聞交界地的法環破碎,褪色者只要修復艾爾登法環,成爲艾爾登之王就能重新獲得賜福,於是來到交界地過五關斬六將,最後登基成王。

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不過劇情背後,是一大堆支離破碎的線索和未解之謎。例如事件的始末,「黑刀之夜」的受害者「葛德文」不但是第一個「靈魂死亡,肉體存活」的半神,他與太陽城、漫步靈廟、索爾城和死王子有千絲萬縷的關係;褪色者失去賜福的原因依然未明,王城出現與圓桌廳堂一樣的建築耐人尋味,梅琳娜的真正身份也有衆多揣測,但沒有一個可以說是「正確」的答案。

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圖/FromSoftware

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魚子:碎片化是令人遺憾的設計方式嗎?

上述遊戲都有完整主線:《電馭叛客 2077》是主角 V 與銀手強尼的自救之旅,《惡靈勢力》是倖存者嘗試在末世生存、逃離危險的「公路故事」,《層層恐懼》是偏執瘋狂的畫家嘗試完成傑作的故事,而《艾爾登法環》則是一個無名小卒在衆人的幫助和自身的努力下成「王」,打倒敵人「拯救世界」,一個王道、相當明瞭的故事 。

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然而相比其他作品,《艾爾登法環》依然有許多說不清楚的「背景故事」——與主線無關的支線,與主線息息相關的故事,或主線背後的脈絡。

其他作品都會以主動敘事或被動敘事補完這些細節。《電馭叛客 2077》在三種結局(太陽、星星和惡魔)裡面,都會以主動敘事爲主,被動敘事爲輔,補完各線相關人物或事件的塑造。

玩家體驗三種結局,就能大致瞭解故事的世界觀,要是再補完其他支線併發掘周遭環境的細節,就能大致瞭解製作方所表達的「夜城」輪廓。瞭解《惡靈勢力》周遭環境那些充滿恐懼和憤怒的塗鴉留言、在不同時段有所變化的倖存者對話,就算不影響主線進度,知情者亦會對整個求生之旅改觀。在上述作品中與《艾爾登法環》最相似,線索分散在不同角落的《層層恐懼》,所給予的線索能讓玩家拼湊出完整的劇情脈絡和背後的故事,然後讓玩家進入三個截然不同的結局。

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上述作品採用不同程度的被動敘事,不過它們都提供了「完整故事」,在體驗完遊戲之後,玩家會有「故事已經說完」的感受,一種功德圓滿的感覺,明白故事背後的意義。

《艾爾登法環》有六個結局:正常結局、潛藏者結局、絕望結局、律法結局、星星結局和癲火結局。遊戲的主線是完整的,身爲渴求賜福的褪色者,追求賜福是最正常不過,根據褪色者的遭遇,拿出截然不同的大盧恩去修復法環可以理解,就算是過程最跳脫的癲火結局,站在褪色者的立場亦並非不合理:最簡單的理由,就是避免梅琳娜變成火種。

如果單純站在「純粹根據自身經歷,決定去向」的褪色者立場來說,他的故事功德圓滿,但是對充滿好奇心,想進一步瞭解《艾爾登法環》故事的玩家來說只是一個開始。

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運用遊戲外資料的玩家只能知道《艾爾登法環》的背景是一場宗教戰爭,不過我們無法掌握戰爭的全貌,無法完全明白褪色者的選擇在背後到底代表什麼,面對世界的歷史,褪色者處於一個很被動的位置,在嘗試瞭解故事的玩家眼中,褪色者的選擇可能伴隨着遺憾和不解。

空白令法環的故事變得神秘,令褪色者「永遠追隨賜福」的設定更有意思,然而對期待「遊戲的故事總會有解答」(開放式結局除外)的玩家來說,當他們充滿好奇但幾乎無法得到答案,就會感到不滿。

想像我們閱讀小說、動畫或漫畫,如果伏筆沒有收好,有些事情看似很厲害卻不了了之,就會有不少讀者不滿,而《艾爾登法環》的故事就有這種傾向。不過與其他故事載體不同,有不少人以主觀想法和遊戲外的資料補完故事,然而無法洗脫《艾爾登法環》故事過度碎片化的嫌疑。

作爲一個故事,劇情太多伏筆沒有收回,太多空白,支離破碎,是不合格的表現;但是把這個故事放在遊戲載體,又是如何?朱家安有些不同想法。

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若法環是一本小說,而且上面那個需要玩家去拼湊,但又無法拼湊完整的故事就是小說要表達的核心,那我會認爲這本小說故弄玄虛,因爲它沒有給出足夠的線索讓讀者重建出故事,就像魚子描述的:埋了伏筆結果爛尾。

但法環不是小說而是遊戲,而且法環留白之處是在玩家遊玩之前已經發生過的故事(story),而不是玩家經歷的劇情(plot)。這些差別讓我比較可以接受,我認爲這些留白反而讓我感覺法環的世界很大、歷史很悠久,玩家再怎麼認真,也只能瞭解其中一部分。就像是《新世紀福音戰士》,觀衆瞭解主角們經歷了些什麼(劇情),但主角們所處的世界究竟發生了什麼(故事),則有待推敲。

幾乎所有戰鬥遊戲都有故事,就連純粹爲了打架而玩的格鬥遊戲,都有故事讓玩家瞭解角色之間的恩怨情仇。但爲什麼戰鬥遊戲需要有故事?不能純打架就好嗎?身爲不喜歡打架打一打被其他事情插嘴的人,我對遊戲裡的講故事環節一向缺乏耐心。魂系遊戲不主動交代故事,反而顯示遊戲裡的冒險和戰鬥足夠好玩,不需要穿插故事來調劑、避免玩家膩味。若你想了解世界上發生了什麼,可以自己決定要在什麼時候停下來觀察周遭和閱讀道具說明,魂系的碎片化被動敘事讓我的遊玩體驗更舒服,因爲它把時間的掌控權交給玩家。

魂系高密度的場景敘事也讓玩家更認真看待遊戲世界。對於魂系玩家來說,就連可以在哪些地方撿到哪些道具,往往也都揭露了世界觀的線索或曾經發生的重要事件。這種對於世界的專注,讓魂繫世界對玩家而言更加真實,下意識的認爲世界給自己的資訊都是有意義的,而不只是爲了美感而做的佈景。

當遊戲世界更有意義,在世界裡現身的角色也會更加真實,因爲玩家會認爲他們在此時此刻出現是有意義的,而不是爲了交代劇情被功能性的放置。這或許也能說明,爲什麼魂系裡的 NPC 跟玩家大多萍水相逢,交談也只有寥寥數語,但卻往往令人印象深刻,《血源詛咒》裡的蓋斯柯恩神父、阿梅莉亞主教和獵人瑪麗亞女士,玩家甚至幾乎沒有跟他們對話的機會,但依然抱持敬重和惋惜。

魚子:目前僅屬遊戲,條件苛刻的敘事方式

如果敘事內容分成故事(story)和劇情(plot),碎片化敘事的空白僅指故事的部分。依朱家安的說法,這個原本在其他載體不可取的敘事方式,運用在遊戲裡卻有諸多好處,魚子也認同上述的觀點。

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不過,魚子認爲運用這種故事描述手法時可能要考慮幾個先決條件。第一,儘管故事(story)支離破碎但存在空白,對角色的感情刻劃依然需要有足夠的文本支撐,如朱家安上述的《血源詛咒》角色就是很好的例子。

第二,不完整的故事會令劇情有缺憾,而這份缺憾需要空白歷史背後的巨大世界觀和設定來彌補——玩家耗盡心力去了解故事後發現歷史的空白,不過看到空白歷史背後有極大量現實歷史或神話背景參考而去考察瞭解,然後延伸故事,創造自己滿意的答案,樂而不疲,以另類的遊玩方式遊玩作品。

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結語

魂系的碎片敘事向來讓玩家津津樂道(以及抱怨),從上述討論,我們可以發現碎片化敘事能指向遊戲做爲一種藝術的特殊潛力:將廣大世界展現在玩家眼前,讓玩家主動探索和推論。當《勇者鬥惡龍》揉合回合制戰鬥和主動敘事的冒險故事,我們得到淵遠流長的角色扮演遊戲傳統,當《艾爾登法環》揉合令人挫敗的戰鬥和被動敘事的開放世界,我們得到另一種截然不同的體驗。遊戲的進展總是令人着迷、令玩家幸福。

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不過,碎片敘事可能並非每個遊戲設計都能運用,得到各種好處之餘還是有抱怨,如何彌補空白的遺憾,營造神秘,和玩家心甘情願爲其討論補完的氣氛,可能將會是使用碎片敘事的一大學問。

*感謝拾元給本文初稿的諮詢意見。

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圖/Grizzly Gamer

甲的 RPG 新內容!由 Grizzly Gamer 開發的男以理解紳士遊戲新篇章《羅賓陳勃漢冒險 – 進擊的假甲》(暫譯,Robin Morningwood Adventure – Attack of the gay clones)將於 3 月登陸 Steam。

《羅賓陳勃漢冒險 – 進擊的假甲》是前作《羅賓陳勃漢冒險 – 甲的 RPG》(暫譯,Robin Morningwood Adventure – A gay RPG)的 DLC,玩家將置身天堂島的樂園,該處男人、半獸人、狼人和平共處。

圖/Grizzly Gamer

然而,邪惡的假甲發動神秘攻擊,讓樂園的遊客無法享受美好時光,DLC 將帶領玩家調查並找出這一切騷亂的罪魁禍首,同時迎來 Happy Ending。

「進擊的假甲」將收錄新的劇情與新的地區,另有 3 個新角色和各自的結局。遊玩系統則新增「多重伴侶」戰鬥系統、2 個迷你遊戲,以及各式各樣的新衣裝。

《羅賓陳勃漢冒險 – 進擊的假甲》本預計 2 月 14 日在 Steam 上推出,但礙於開發過程中追加新的東西,導致測試作業延後,因此沒辦法於原定日期推出,現階段延至 3 月 14 日發售。

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北京房山長陽鎮一宗涉宅地轉正掛牌 起始價16.03億

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觀點網訊:1月29日,北京房山區長陽鎮FS00-0101-0002、0003地塊轉正掛牌,地塊編號爲京土儲掛(房)[2024]006號,預計於3月1日15時出讓。

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據觀點新媒體瞭解,該地塊用地性質爲R2二類居住用地、A33教育基礎用地(托幼用地),土地面積34786平方米,其中住宅用地建築規模約2.86萬平方米,容積率2.8,控高60米。

地塊建築控制規模≤84979平方米,土地開發程度六通一平。起始價16.03億元,設置上限價格18.4345億元。

規劃要求,地塊內需配建4969平方米幼兒園。根據掛牌文件,爲推動用地順利上市,現對規劃條件進行優化,即在保障幼兒園用地規模及建築規模等指標不變前提下,可結合住宅用地整體設計方案對幼兒園用地佈局及相鄰用地退線要求進行優化調整,符合《北京地區建築工程規劃設計通則》等相關規範要求。

另悉,地塊周邊京周路、京港澳高速自駕便捷,距離房山地標性商業項目首創奧特萊斯直線距離約2.3公里,距離首都師範大學附屬中學實驗學校直線距離約1公里。

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江西九江:住房公積金可用於購房首付款

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1月29日,江西省九江市住房和城鄉建設局印發《九江市提取住房公積金支付購房首付款業務實施細則》,對提取住房公積金支付購房首付款的辦理條件和辦理流程進行了詳細規定。

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提取住房公積金支付購房首付款是指:九江市住房公積金繳存職工在九江市行政區域內購買一手房(房地產開發企業開發建設並出售的用於個人自住的住房)的,可向九江市住房公積金管理中心申請提取住房公積金個人賬戶存儲餘額支付購房首付款,提取金額不得超過《商品房認購協議》中註明的購房首付款。

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職工所購住房的房地產開發企業在九江(含縣、市、區)住建部門設立預售資金監管賬戶且支持職工辦理“提取住房公積金支付購房首付款”業務。職工住房公積金賬戶爲正常狀態且符合購房提取條件。

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新政還規定,職工不能委託他人代辦“提取住房公積金支付購房首付款”業務,符合提取條件的其他共有產權職工(配偶等)應當同時到場一次性辦理。

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《商品房認購協議》發生變更的,職工應當重新辦理提取手續;《商品房認購協議》已經撤銷或解除且提取的住房公積金尚未劃轉的,職工應當聯繫公積金中心撤銷提取手續;《商品房認購協議》已經撤銷或解除且提取的住房公積金已經劃轉的,房地產開發企業應當在7個工作日內及時退回已提取的資金;逾期未予退回所提資金的,公積金中心有權聯繫住建部門督促房地產開發企業退回所提取住房公積金(退回金額以職工所提取的住房公積金金額爲限)。

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對利用虛假業務套取住房公積金的職工及房地產開發企業,一經查實,將依據有關規定從嚴處理。職工以自有資金支付購房首付款的,按《九江市住房公積金提取管理辦法》辦理。轉入房地產開發企業的住房公積金提取金額,房地產開發企業無權支付給職工。

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職工提供的商品房預售資金監管賬戶信息與實際不符的,以住建部門信息爲準。

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此前的1月22日,九江市印發了《九江市住房公積金提取管理辦法》。《辦法》明確,購買一手房(房地產開發企業開發建設並出售的用於個人自住的住房)的,提取金額以購房合同備案時間對應的住房公積金賬戶存儲餘額爲準,最高不得超過房屋總價;購房時申請住房公積金個人住房貸款的,提取金額加貸款金額不得超過房屋總價。

去年7月,九江市調整了住房公積金使用政策。在提高住房公積金購房貸款額度方面,夫妻雙方均繳存住房公積金的家庭,在中心城區(含潯陽區、濂溪區、經開區、八里湖新區、柴桑區)購房的,貸款額度由60萬元/戶提高至80萬元/戶,夫妻一方繳存住房公積金的家庭貸款額度由30萬元/戶提高至40萬元/戶。夫妻雙方均繳存住房公積金的職工家庭,在縣(市)購房的,貸款額度由35萬元/戶提高至50萬元/戶,夫妻一方繳存住房公積金的家庭貸款額度由25萬元/戶提高至30萬元/戶。同時,還取消了“提取人及配偶未在本市通過提取公積金或住房公積金貸款購房的、未辦理住房公積金約定還貸業務”的條件限制。

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